Videogames worden vaak belachelijk gemaakt als tijdverdrijf voor jonge tienermannen. Als u geen gewone 'gamer' bent, zult u misschien verbaasd zijn als u erachter komt hoeveel mensen uit alle verschillende demografische groepen regelmatig games spelen, wat heeft geleid tot een miljardenindustrie in de VS en internationaal.
Miljoenen mensen spelen videogames
Volgens gameontwerper Jane McGonigal, auteur van Reality is Broken, spelen ruim een half miljard mensen elke dag minstens een uur computer- en videogames. Ongeveer 183 miljoen van deze gamers wonen alleen al in de VS.
Entertainment Software Association Statistieken
De Entertainment Software Association (ESA) is de belangrijkste brancheorganisatie voor de computer- en videogamesindustrie. Elk jaar voert de vereniging een onderzoeksenquête uit, het meest uitgebreide rapport in zijn soort. Het rapport van 2016 kunt u hier downloaden. Enkele van de belangrijkste bevindingen uit het rapport van 2016 zijn:
- 63% van de huishoudens in de VS heeft ten minste één persoon die regelmatig videogames speelt (gedefinieerd als 3 of meer uur per week spelen) en 65% van de huishoudens heeft ten minste één type game-apparaat, met 48% een console bezitten speciaal voor gaming.
- Gaming is niet alleen een activiteit exclusief voor jonge jongens. De gemiddelde leeftijd van een gamer is 35 jaar en de genderverdeling is 59% man en 41% vrouw. De gemiddelde leeftijd van een vrouwelijke gamer is 44.
- Spelspelers bestrijken het spectrum van de leeftijdsgroepen met:
- 27% jonger dan 18 jaar
- 29% tussen 18 en 35 jaar
- 18% tussen 36 en 49 jaar
- 26% is 50 jaar of ouder.
Het ESA-rapport schetst ook een beeld van een groep die sociaal meer betrokken is dan het stereotype van gamers die alleen spelen. 54% van de gamers speelt met anderen en 51% van de toegewijde gamers speelt minstens één keer per week een of andere vorm van multiplayer-modus. Van de ondervraagde gamers zei 53% dat gamen hen hielp om meer contact te maken met vrienden, en 42% zei hetzelfde voor familie.
De verkoop van videogames bracht in 2015 $23,5 miljard dollar aan omzet op. Ter vergelijking: de box office-omzet voor hetzelfde jaar bedroeg $11 miljard in de Verenigde Staten.
NPD Groepsstatistieken
De NPD Group is een marktonderzoeksbureau dat zich richt op retail- en consumententrends. Jaarlijks worden 12 miljoen consumenten ondervraagd voor hun uitgebreide sectorrapportage.
De statistieken van de NPD uit 2016 laten zien dat de videogame-industrie $30,4 miljard heeft verdiend, een stijging ten opzichte van de verkoopcijfers van 2015. Volgens een NPD ‘snapshot’-rapport uit 2014 telden er 53,4 miljoen ‘core gamers’ die minstens 5 uur per week op een core-apparaat (d.w.z. console, pc of Mac) spelen. Binnen deze groep bedroeg het gemiddelde aantal gespeelde uren per week 22,1.
Waarom zijn videogames zo populair?
Iedereen heeft verschillende redenen om videogames te spelen. De meest voorkomende is simpelweg dat videogames leuk zijn. Naarmate de technologie beter wordt en de graphics verbeteren met elke nieuwe console, zal deze reden waarschijnlijk op de voorgrond blijven staan. De enorme beschikbaarheid van apparaten waarop je vandaag de dag kunt spelen, heeft ongetwijfeld ook de markt voor het spelen van games vergroot, omdat je niet langer een speciale console of handheld-apparaat hoeft aan te schaffen om te spelen.
De meest gebruikte apparaten zijn:
- PC-computer - 56%
- Gameconsole (d.w.z. Xbox, PlayStation) - 53%
- Smartphone - 36%
- Draadloos apparaat - 31%
- Handheld-systeem (d.w.z. Nintendo) - 17%
Verscheidenheid in soorten games is ook een factor in het grote aantal reguliere videogamespelers. Er zijn soorten games die bij elke persoonlijkheid passen. De belangrijkste gamegenres qua percentage gamerinteresse in de Verenigde Staten in 2016 waren:
- Puzzel - 54%
- Actiespellen - 50%
- Actie-avontuur/avontuur - 42%
- Platformers - 39%
- Sport - 39%
- Racen - 37%
- Schutters - 36%
- Strategie - 34%
- Simulatie - 31%
- Vechten - 30%
De opkomst van eSports en "Let's Play"
Een andere reden voor de stijgende populariteit van games is de toegenomen zichtbaarheid van eSports- en "Let's Play" -video's online. Volgens gamingblog BigFishGames is professionele eSports wereldwijd gestegen van een omzet van $194 miljoen in 2014 naar $463 miljoen in 2016.
Met een kijkerspubliek in 2016 van ongeveer 292 miljoen, kijken steeds meer mensen die misschien niet hebben overwogen om games te spelen, nu naar eSports en proberen ze games zelf uit. De groei van 'Let's Play'-video's op YouTube en diensten als Twitch heeft ook de zichtbaarheid van games voor een nieuw publiek vergroot. Business Insider heeft zelfs naar de twintig beste YouTube-kanalen gekeken op basis van het aantal abonnees in 2014 en ontdekte dat 11 Let's Play-kanalen waren.
Onderwijsvoordelen en gezonde gewoonten
Uit een nationaal onderzoek onder leraren in het basis- en voortgezet onderwijs bleek dat het gebruik van videogames als onderdeel van het instructiemateriaal in hun lessen leidde tot verbeterde fundamentele leer- en motivatievaardigheden. Bovendien maakt 74% van de ondervraagde leraren nu gebruik van digitale games als vast onderdeel van het onderwijs aan hun leerlingen.
Uit het jaarverslag van de ESA blijkt dat 68% van de ouders het spelen van videogames door hun kinderen als positief beschouwt en dat 62% wekelijks videogames met hun kinderen speelt.
Videogames kunnen ook voordelen bieden voor gezondheidseducatie, zoals met Re-Mission. Het doel van dit spel was om kinderen met kanker te leren hoe ze een behandelprotocol moeten volgen. Uit een onderzoek onder spelers bleek een merkbaar verschil in naleving van gezondheidsgerelateerd gedrag in vergelijking met kinderen die het spel niet speelden.
Hersenfunctie verbeteren
Games kunnen ook het cognitieve functioneren en het probleemoplossend vermogen verbeteren. Uit een onderzoek van onderzoekers van de Yale Universiteit is gebleken dat kinderen die vier maanden lang wekelijks een hersentrainingsspel speelden, hogere wiskunde- en leesscores behaalden dan leerlingen in de controlegroep.
Dit positieve voordeel beperkt zich niet alleen tot kinderen. Onderzoekers die met Alzheimerpatiënten werkten, ontdekten dat het spelen van een soortgelijk soort hersenspel een paar keer per week gedurende een maand het multitaskingvermogen en het kortetermijngeheugen verbeterde. Een ander onderzoek onder senioren van 60 tot 77 jaar die World of Warcraft speelden, het populaire online spel voor meerdere spelers, toonde een toegenomen concentratievermogen en cognitieve functies aan.
Mentale en emotionele gezondheid
Videogames kunnen een rol spelen bij het verbeteren van de emotionele gezondheid van mensen die lijden aan depressie en angst. De ESA meldt dat er in een onderzoek is gekeken naar mensen die nonchalant videogames speelden en die ook aan een depressie leden. Er was een afname van gevoelens van depressie en de daarmee samenhangende symptomen van 57% in de onderzoeksgroep.
Verschillende onderzoeken hebben ook aangetoond dat de positieve emotionele ervaring die het spelen van een game dagelijks genereert, iemands vermogen kan verbeteren om sociale relaties te ontwikkelen en coping-mechanismen voor het omgaan met negatieve ervaringen kan ondersteunen.
De vooruitzichten voor videogames en gamers
Gaming's vooruitzichten voor de toekomst zijn positief, met geüpgradede consoles met hoge resolutie van Sony en Microsoft, evenals toevoegingen van nieuwe ontwikkelingen op het gebied van virtual reality. Het Switch-apparaat van Nintendo kwam in 2017 op de markt en verkocht alleen al in de lanceringsweek 1,5 miljoen exemplaren. Verwacht wordt dat videogames hun marktaandeel tot 2020 in een hoger tempo zullen vergroten dan andere vormen van entertainment. Iedereen is of wordt een gamer.